剣盾シングルS7最終105位・232位最終レート2048・2002/PCL予選使用『劇場版桃太郎~海の神兵インテレオン~』
ガラール!ひろしです。遅ればせながら環境が変わる前・PCLで使った構築でそれなりの完成度のものが出来た・サークル引退したので記事に残します。
- 構築経緯
- 個体紹介
- 選出・立ち回りなど
結果
S4 最終2021 294位TNキッド
S5 最終2011 325位TNLove♡Novels♪
S6 最終2009 417位TNあいさかここ
S7 最終2048・2002 105位・232位TNあいさかここ・Love♡Novels♪
※S8 とS9はポリゴン2の倒し方を知らなかったので無かったことにしました
【構築経緯】
コンセプト
・インテレオンを活躍させたい
・誰でも使える機械的な選出
・選出を崩さずに全対応を目指す
①S1から使用していたの対面構築をベースに組み始めた。
優秀な襷枠ダイマストッパー兼・受け崩し(後述)・と合わせてタイプ上の補完が優れるを採用しこのインテレミミホルードの3体を軸とした。
②ここまでで初手のと受けサイクルがきつかったので前期使用していた
電磁波の調整を環境に合わせて採用した。
③が選出できない受けサイクルや入りに出すことができ、相手のロトムの鬼火以外の技に無限回後投げでき、DMすることで対面性能が格段に上がる突撃チョッキを採用した。
④ここまでの5体の組み合わせで殆どの試合は対応することができたため、残りの1体は苦手な相手をピンポイントで叩くメタ枠を採用することに決めた。
条件は
・のDM・壁を確実に枯らすことができ、取り巻きにもある程度戦える。
(では上から絶対零度を当てられるリスクがあり、安定しないと考えた。)
・重めのと最低限戦える・選出を抑制することができる。
以上の条件を満たすポケモンとしてHS慎重タラプの実を採用した。
身代わりを採用したことで一撃技を無限に当ててくる・急所以外の入りに対する勝率が非常に高くなった。
この6体で最終日に2ROM目の2000を達成したので、いけるところまで潜ろうという決心をし午前8時の段階で91位になったので安心して眠ったら105位になってて萎えた。
「締め切りの夜23時50分くらいに引用まみれのクソレポートを提出して単位を取得する最低限の要領の良さは備えつつ卒業後はそれなりの企業に就職して大学の頃からの友人もしくは職場で知り合った同期の女と結婚をして幸せな家庭を築く程度には必要な``人間力``を持ち合わせている私立文系の大学生」を見ているようでいやな気持ちになった。
【個体紹介】
トゲキッス@食べ残し
性格:図太い
特性:天の恵み
実数値:177(132)-×-150(172)-140(0)-136(0)-126(204)
技構成:エアスラッシュ/マジカルシャイン/悪巧み/電磁波
①初手要員・起点作り・DM枯らし
②受け崩し
調整意図
・食べ残し回復効率を意識
・出来るだけ堅く→意識としては特化ドラパルトの珠ダイスチルをほぼ耐える。
・S+1で最速エースバーン抜き
『エモい女の子』
初手に投げて通る技(電磁波)を選択する。カビゴン・ドヒドイデ・トリトドン・ゴリランダーなどのインテレオンが苦手な相手を起点にすることができる。コイツの気分がよく体力が残った状態で悪巧みを積みつつ突破したい場面が多くあったため、DMを切って全抜きする想定で素早さラインを調整した。
起点を作ってS操作をして後ろのエースの補助をする・自身がエースになるなど試合の流れによってかなり柔軟な動きが出来るポケモン。
しょうもないタイミングで4回とか怯ませるくせに、エースバーン相手にエアスラ外したりするのでストレスが溜まったが、多くの試合をこなしていけば「ええ感じの確率なるやろ」と温かい目で見守ってあげた。
渡米前の岩隈くらいには信用していた。
技構成はコンセプトのエアスラッシュ・電磁波は確定。マジカルシャイン・炎技・身代わり・悪巧み辺りが選択候補だが、オーロンゲとドラパルト辺りの麻痺をくらいつつ、突破する確率を上げたかったのでマジカルシャインを採用した。個人的には補助技を透かせる身代わりを推しているが環境によって変更の余地がある。
選出率2位
パッチラゴン@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:張り切り
実数値:165(0)-167(252)-110(0)-×-91(4)-127(252)
技構成:電撃嘴/逆鱗/燕返し/火炎放射
①DMエース
②受け崩し
調整意図
珠が無い分火力ができるだけ欲しかったのでA特化
遅いアッキミミッキュの上を取れる素早さを確保(S7の段階では・ミラーも最速があまり存在しない印象があったのでこれで良いと判断)
DM前提ポケモン。DMすれば2体くらいは持っていってくれる印象があり、大体後ろのミミッキュかホルードで1体は倒せるので割と活躍してくれた。突撃チョッキを持たせた意図としては重めで環境に一定数存在していたスピンロトムのDMに後投げしてこちらも2ターン目にDMすれば基本的に打ち勝てるということ、DMすることで耐久・火力・素早さを損なうことなく、ドラパルトの眼鏡流星群まで耐えるということ、トゲキッスを初手ダイサンダーで処理してくる特殊エースバーンにめちゃくちゃ強いことが挙げられる。後半アッキカバルドンが増えた印象があり珠を持たせたかった(S8以降はチョッキは使用していない)が、それでも読まれないうえに機能する場面が多かった。
技構成はテンプレ。相手のカウンター持ちやアッキミミッキュの皮、コットンガードエルフーン、クレベース辺りに勝率を上げたかったので火炎放射を採用している。
選出率4位
アーマーガア@タラプの実
性格:慎重
特性:ミラーアーマー(時々プレッシャー)
実数値:205(252)-107(0)-125(0)-×-123(52)-113(204)
技構成:ブレイブバード/身代わり/ビルドアップ/羽休め
①ラプラスへの回答
②選出誘導
調整意図
大体のラプラスの上を取れる素早さを維持しつつ、出来るだけ特殊方面に堅くする。
ラプラスに勝つためだけに考えたポケモン。インテレオンが入っているパーティはパッチラゴンが居ようがお構いなしにラプラスが出てくる。
立ち回りとしては初手キッスラプラス対面アーマーガアバックで大体フリドラかDMを切ってくるので羽休めを使い、良きところで身代わりビルドアップを積んでいくイメージ。後投げしても急所と命の珠以外には回復が間に合うため、おおよそ仕事ができる。十分にビルドを積んでHPが残っていればDMを切っても良いし、ダメでも後ろのパッチラゴンでどうにかすればよかったので、苦手なラプラス構築に対するある程度の†解答†として機能してくれた。その他の試合には一切出さなかったが、パーティ全体で重たいドリュウズ・ミミッキュ・ゴリランダーを多少は抑制できた印象があり、無くてはならない枠だった。
選出率6位
インテレオン@潮のお香
性格:臆病
特性:激流
実数値:145(0)×-86(4)-177(252)-85(0)-189(252)
技構成:熱湯/エアスラッシュ/身代わり/ハイドロカノン
①DMエース
調整意図
遅いドラパルトやアイアント、エースバーン、殻を破るポケモン、砂下のドリュウズを想定して最速
パーティの組み始め。S1が一番強かった。ゴリランダーの鉢巻GFスライダーでDM切っても吹きとばされるのでゴリランダーを見かけた瞬間にトゲキッスとホルードの選出を確定させていた。S7の中盤時点でインテレオンを一番活躍させられるのは襷型だろうと考えていたが、ホルードが強くて外すことができなかったのでDMアタッカー型で採用した。リンドのみインテレオンは異常に弱かった。
僕の構築を参考にしたと言ってくる後輩が僕より高い順位で終わっていることが数回あったので気になって記事観てみたらアシレーヌかミトムになっていた。
ええかげんにせえよおまえら(怒)
新環境になってからはポリゴン2とゴリランダーがきつくて、ようやく消えたと思ったらラプラスとマリルリとアシレーヌがいっぱいいて悲しくなった。それでもどうにかして活躍させてあげたいなあって思いましたまる
こいつを投げる構築はカバドリやズキュントスわらみたいなやつ、アイアント・ヒヒダルマ入り、選出困ったときに受けサイクルに投げる、トリル、リザ入り、初見では判断できない並び辺りだったので、選出率は低く3割くらいだったが、出せる構築には強かった。
技構成は諸説あるがダイジェット積んだ後の身代わりで相手のDMターンを調整し、DM後の怯み技を相手に撃たせないようにミミッキュの剣舞影うち圏内・ホルードのじたばた電光石火圏内に入れるように立ち回ることを意識したので身代わりが強そう。イメージとしては最近流行りのこらえるホルードっぽい。冷凍ビームが欲しい場面もあった。
選出率5位
ミミッキュ@命の珠
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技構成:じゃれつく/剣の舞/影うち/シャドークロ―
①相手のダイマックスへの切り返し
②ダイマックス要員
調整意図
ミラー・ドリュウズ意識の最速
色々考慮する点があったので流行りに逆張り、シンプルな構成にした。
・無振りヒヒダルマを+2影うち+電光石火or影うち+電光石火×2で縛る(状況によっては先制技以外で頑張りはするが)
・インテレオンと組み合わせて相手のDMが枯れる際に+2影うちで縛れる範囲を広くする
・構築全体の遅さ=密集している中速に対して対応する
→襷ドリュウズに対して陽気で上から+2シャドークロ―を押してアイアンヘッドを受けることなくホルードの電光石火で処理できる。
トゲキッス・ギャラドス・ドリュウズといった確率で相手を倒すことができる相手が環境に多く存在する以上、追加効果を受けずに戦う=運負けを減らすことができるのは攻撃を受ける際に相手がDMを切っている状態の時がほとんどであると思ったので、できるだけ先制技で縛るか上から倒せるように努力する必要があると考えた。
正直ミミッキュはどんな型でも強いが、火力が足りずに削り切れないことが多かったので命の珠を採用している。このパーティには合っていたと思う。
DMを切ることは少なかったが状況によってはこいつで切り返していた。
技構成は、ある程度回数が見込めて急所が欲しい相手(アーマーガアなど)考慮と1ターンのラグがめんどくさい場面があったのでシャドークローを選択した。
選出率3位
ホルード@気合の襷
性格:やんちゃ
特性:力持ち
実数値:160(0)-118(252)-104(52)-×-73(0)-124(204)
技構成:じたばた/イカサマ/地震/電光石火
①ダイマックスへの切り返し
②受け崩し
調整意図
トゲキッス・ロトム・サザンドラ・受けポケモンの熱湯などの攻撃でじたばたの火力を上げるためD0下降補正
カバルドンの地震を良い感じに2耐えするかしないかのライン・ドラパルトの鉢巻ドラゴンアローを耐える確率を上げるB振り
環境のトゲキッスの下を取り大体のアッキミミッキュの上から攻撃できるライン
ご自慢のアホポケモン。S4にこの型を思いついて天才だと思ったが、割とポピュラー、凡人の域を出ない。
調整が強いかどうかは分からんがこのパーティに入れると考えるのであれば、噛み合っていたと思う。意識していたことを挙げてみると
・インテレオンの死に際の攻撃+じたばた+電光石火で相手のDMポケモンを倒す。
・DMが切れたインテレオンを皮を犠牲に+2影うちで縛ってくるミミッキュをイカサマで処理する。
・ミミッキュの先制技と合わせて多くの敵を縛る。
・ゴリランダーのグラススライダーにじたばたを押すことで襷以外処理ができる。
・相手のドラパルトや物理飛行ポケモンの引きに合わせてイカサマを押すことで負荷をかける
・ミミッキュのゴーストフェアリー+ノーマル地面の優秀なタイプを使い、ドラパルトやボルチェンを無効で受けてDMを枯らす・こだわらせる。
・トリルをインテレオンのウォール身代わり・皮・襷で枯らす。
・ヌオーやトリトドンの熱湯を受けてじたばたを押すことで大きく削るor倒せるので受けにも強く、後ろの特殊受けもじたばたで崩せる
・非ダイマエースバーンに地震から入り、飛び跳ねてきたらイカサマを押すことで、珠ダメ込みで割と倒せる。
・
プレイング次第で色々な使い方ができるのでかなり信頼していた。襷を持たせる純粋な性能だけ見ると個人的に、比較されるドリュウズより優れていると考える。現在(S10)ホルードがかなり流行しているが、読まれにくさ、読まれていてもケアできない=相手が構築を組む際に考慮されにくいという点が強みの1つではあったと思う。水ウ―ラオスにどうしても勝てないということもあり、今後も使うかどうかは分からない。
技構成は地震・じたばた・電光石火は無難だが、ドラパルト・ミミッキュを処理するルートをどうしても確保したかったのでイカサマを採用している。パーティによってはノーマル技や岩石封じの方が強い。以上のことから初手に出すと何もできないことが多く、初手ダイマが分かる場合以外は、2番手以降に出すことが殆どであった。
選出率1位
【基本選出】
パーティのコンセプト
ほとんどインテレオンで先にDMを切って1体以上倒し、残りを対面性能の高いポケモンで処理する。ゴリランダーや水タイプがきついので、昔ほど刺さりは良くない。
インテレオンの身代わりで相手のDMターンを調整し、ミミッキュの+2影うちかホルードで処理する。相手のラストを予想する必要があり、試合の流れを想像すること・慣れが必要。
(ラス1ドリュウズ・エースバーン予想→DMポケモンに対してミミッキュから入りホルードで倒し切るみたいな)
・カバドリ
・ズキュントス
・アイアント・ヒヒダルマなどのインテレオンが刺さる相手が見える
・トリル
・リザなどの晴れパ
・よく分からない相手
などに投げていた
3割ほどこれ
DM枠(oror)
7割これ。
大体初手トゲキッスから入り、1体倒すか起点を作る。相手に先にダイマを切らせることを意識する。上手く積めたらトゲキッスでDMして2体倒すみたいなことをしていた。
DM枠で仕事をしてホルードで詰める。簡単。
最低限のタイプでサイクルが出来る。
・よくある対面・サイクル
・初手ドラパorオーロンゲなど
・受けサイクル
・よく分からないけど電磁波撒けば勝てそうな相手
・無理な相手→24回エアスラ撃つつもりで戦う
こっちが基本選出っぽい。
入り→から柔軟に
相手のラプラスがDMを切ってくれる相手と対面させる。→トゲキッスなど
ラプラスにアーマーガア受け出しすることを徹底。DM壁を枯らして後発ダイマ。
パッチラゴンラプラス対面アーマーガア引きで受けポケモンに引くかDMを切られることが多かったのでよくやっていた。
勝率は変なの引かなければ7~8割は取れていた。
【きつい相手】
→カバルドンを怯ませる。吹きとばし無かったらアーマーガアで起点。ダメならアーマーガアラス1残しビルド6積みアッキカバ急所お祈りブレイブバード
+など→サイクル戦。ドリュウズ引きに合わせて悪巧みしてキッスのダイジェットを撃つなどしていた。
ラス1など→お前の勝ちでいいよ。
→無理
→あほ
→やだ
スカーフ→PCLで3タテされてその晩悲しくて眠れなかった。
【あとがき(お気持ち表明)】
普段は構築全部1人で考えてるんですが、S7はサークル同期のキッド君におおまかなパーティを投げて使わせて改善点を述べてもらい調整してみました。使い慣れていない人が感じた率直な感想は偏見が入っていない分割と参考になるんだなと思いました。
また、パーティを組む際に択(選出択も含む)=使う本人にしか分からない要素というものは必ずしもパーティ自体の強さに結び付かないのだろうと考えました。分かりやすく強いという点も大事な要素の1つだと考えます。実際にキッド君はダブルバトルにしか触れたことが無かったのですが、最終日に割と余裕を持って1900に乗せ、最終3桁で終わっていました。僕としては105位という順位は後悔が残る数字なのですが、大学生活の良い思い出になりましたし、初めて自分の力で良いパーティが組めたと思い自信になりました。また、最終日にギリギリまで突撃し、結果を残す人の精神力の強さを尊敬するとともに、僕に足りていない大きな課題だと感じました。
サークルも引退し、次の代へバトンタッチする時期になりました。運営・仕事にも反省する点が多々あり、ご迷惑をおかけしましたが、初めてのレーティングバトル・ランクマッチを苦しみつつ楽しんできたポケサーでの3年間を思い返すと終わってしまうのが寂しいです。すぐに就職や卒論なども近づいてきて、なかなか気も休まりませんが、次の進路に向けて頑張りたいと思います。
長くなってしまいましたが、最後まで見ていただきありがとうございました。