【剣盾シングルS35 3桁最強バドザシアン 最高最終1955 100位】
ひろしです。目標としていた最終2桁には1届かなかったですが、剣盾最後の100位に選ばれた使命感から記事を書きます。
TNひろし 最高最終1955 100位
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構築経緯
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個体紹介
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選出・立ち回り
1構築経緯
コンセプト
⭐︎大型大会で猛威を振るったホウオウナット、マッチング頻度の高いディアグラルギアバドイベルザシアンに有利に戦う。
⭐︎社会人は大変なので初手ダイマしてとっとと試合を終わらせる。
①ホウホウナットが強いと聞いたので、取り巻き含め有利を取れそうかつ多くの禁止伝説と撃ち合えるダイマエースとしていのちのたまサンダーを採用した。
②サンダーがきつい禁止伝説であるグラードン、ムゲンダイナ、ディアルガ、ゼクロム入りに投げるダイマエースとしてたつじんのおびディアルガを採用した。
③初手ダイマを切った後の詰め駒として、イベルタル以外の禁止伝説に対しある程度仕事ができるきあいのタスキ黒バドレックスを採用した。
④黒バドと攻めの補完が取れる入れ得ポケモン、相手のダイマに強い枠ザシアン枠としてザシアンを採用した。
ここまでの4体で9割以上の試合を戦った。残る2枠は選出誘導・補完枠として採用した。
⑤ディアルガと組み合わせてステロ展開に偽装する・受け構築相手のTOD要員としてたべのこしルギアを採用した。
⑥軸のバドザシアンを選出する際に厳しくなるスカーフ・チョッキカイオーガ、ディアルガの選出を抑制する枠としてしんかのきせきラッキーを採用した。
評価点・改善点
○環境に刺さっているダイマアタッカーを見つけることができた。
→サンダーを入れることで上位のホウオウナットに対しても勝ちを拾うことができた。ディアルガを最速で採用することで、起点作り90族、遅いイベルタル、ミラー相手にも満足に戦うことができた。
○裏2体の構成もそれなりに強かった。
→初手ダイマ構築を組む際に、ダイマ枠と同じくらい重要な部分が裏の2体の構成だと考えている。タイプ補完、技、調整など、相手のダイマアタッカー含む後続を削り切るためには、ある程度シナジーがある2体を選択する必要がある。バドザシはかなり強かった。
○S操作技の採用で後ろ2体で安定して詰めることができた。
→ダイアタック媒体のはかいこうせん×2、サンダーのでんじは、黒バドのマッドショットと、先行してダイマを切った後でも後続が不利になる展開が少なかった。麻痺バグが嫌われている環境だが、S操作の手段として採用するならばでんじはは非常に強い技だと思う。
×並びが汚い。
→やりたいことを通すことばかり考えていたらかなり気味の悪い並びになった。まともな物理技を持っているポケモンがザシアンのみで、電気の一貫が切れていない。破壊光線2枠も冷静に考えたら頭が悪い。今まで組んだ並びは使っていて愛着が湧いたが今回は特に何も感じなかった。
初手ダイマは弱いと言われてから久しく、僕自身も短いサイクルで削り切る構築を好んで使ってきましたが、今回思い切って初手ダイマの対面構築を使いある程度満足のいく結果が出せたと思います。と書こうとしたが結局3桁で鬱。なんで9時までやってんだよ。5時とかまででいいだろ普通に。初手ダイマと社会人は“上“には行けませんでした。合掌。
2個体紹介
バドレックス こくばじょうのすがた@きあいのタスキ
性格:おくびょう
特性:じんばいったい
実数値:175-×-101(4)-217(252)-120-222(252)
技構成:アストラルビット/マッドショット/ドレインキッス/わるだくみ
調整意図
ミラー意識の最速、火力振り切り
襷枠。ほとんど全ての試合に選出した。ザシアンと組み合わせて初手ダイマ後の詰め駒として採用した。基本的にはアストラルビットがあれば戦えるが、マッドショットが偉かった。襷黒バドミラー、ザシアンコピーメタモン、積み技持ちに対して襷を盾にストッパーの役割を果たすことができる。特性も優秀で、削れた相手を餌に抜きエースとしても動かせる。
技構成は、アストラルビット、マッドショットは確定。イベルタルに対する打点、天候ダメージ・ステロで削れた場合の回復技、ダイフェアリー媒体としてドレインキッスを採用した。
悪巧みはホウオウ、コスパダイナ等を崩す役割がある。
相手のダイジェッターを重く見るなら怖い顔の採用も一考。
9割以上で黒バドミラーに勝てると思いマッドショットを採用したが、結局相手も持っていて五分の戦いになるのほんましょうもなかった。
ザシアン @くちたけん
性格:いじっぱり
特性:ふとうのけん
実数値:189(172)-243(244)-135-×-135-180(92)
技構成:きょじゅうざん/じゃれつく/ワイルドボルト/でんこうせっか
調整意図Aほぼ特化、S準速マーシャドー、ルギア意識
ザシアン枠。黒バドと合わせて多くの相手を倒し切る。こちらもほとんど全ての試合に選出した。意地A特化(1甘え)の火力はとんでもなかった。今まであまり使ってこなかったが、全解禁ルールでその強さを実感した。
きょじゅうざんは確定。ゼクロムはじめドラゴンに撃つじゃれつく、リーチが伸びるでんこうせっかは優先度が高かった。残り一枠はワイルドボルトを選択したが、カイオーガ、ホウオウ、ルギア辺りに撃つのが偉かった。初手サンダーでEF貼って擬似的に積んで殴り崩していく展開も多くあった。実は自傷が偉く、ダイジェットの起点になるのを防いだことで拾った試合も複数あった。
調整に関して、ダイマイベルタル、ゼクロム、ホウオウ辺りを削るためにほぼA特化にしたのは間違っていなかったが、+1アスビ、イベルタルの珠バーン、スリップ+特化ザシアンのきょじゅうざんで落ちる点が弱かった。素早さを捨てHAで使った方が良かったかもしれない。(ラッキーがいるのでしおふき耐えまで振る必要はおそらくない。)
サンダー@いのちのたま
性格:ひかえめ
特性:せいでんき
実数値:187(172)-×-106(4)-194(252)-111(4)-130(76)
技構成:ライジングボルト/ぼうふう/はかいこうせん/電磁波
調整意図:超絶強い耐久珠サンダーを参考にした。
・ひかえめアストラルビット2耐え+珠ダメ2耐え
・スカーフカイオーガにジェット×2で突破した際の生存率13/16
・ジェット+サンダーでしおふき最高乱数切り耐えザシアンを確定突破
この辺を意識して拝借した。
初手ダイマエース①。ホウオウ絡みのサイクル、明確にサンダーに強いポケモンが居ない構築に投げた。使い方は初手に投げてダイマして1体倒し、ダイアタックか電磁波を押して退場するというもの。環境にバンギラス、ラッキー、ポリゴン2等きつい相手がほぼ存在しなかったのでかなり通りは良かった。
初手ダイマ構築を組む際の課題として、相手の後発ダイマの切り返しで捲られることが挙げられるが、ダイアタックと電磁波でS操作をしてザシアン+黒バドで詰めることで、広く対応することができた。麻痺バグ待ちの電磁波はしょうもないが、相手のダイジェッターを9割で機能停止できる技として採用するならば一枠割く価値はあったと思う。また、はかいこうせんを採用したが、S操作に加えて、サンダーの天敵であるゼクロム(特に舞ってくる相手)に対して臆することなく選出でき、噛み合っていた。
下手くそなホウオウナット使いは初手ホウオウで再生や炎技を押してきて不快だったが(下手だからなんだかんだ勝てる)、上手い相手は地面枠(トリトドン、カバルドン、ジガルデ等)から入ってきて普通にきつかったので、前者の願望プレイングしていた人はホウオウは諦めて普通に初手ステロ構築とか使った方がいいと思う。
ディアルガ@たつじんのおび
性格:おくびょう
特性:プレッシャー
実数値:175-×-140-202(252)-121(4)-156(252)
技構成:ふぶき/ときのほうこう/だいちのちから/はかい
調整意図:90族、バークアウトイベルタル意識で最速
初手ダイマアタッカー②。構築のMVP。サンダーが出せないムゲンダイナ、ディアルガ、グラードン入りに初手投げする。最終日ほとんどの相手にこいつで初手ダイマを切っていた。
イメージとしては黒バド、サンダー、ルギアを見て出てきた初手のステロ撒きにダイアイスを当て、有利な展開を作ることを意識していた。
色々強い点があるので順を追って説明していく。
強ポイント①弱ステロダイアイス
この構築は後発の襷マーシャドー、黒バドがきついので、あられダメージで削ることでステロのような動きをしていた。こちらの2体目はザシアンを投げることが多いが、相手視点スリップが入ることを嫌い、襷を温存してくる。ラス一削れた襷ポケモンに5ターン経過し襷が残った黒バドを合わせマッドショット+アスビで処理する動きがかなり強く、選出順も読みやすくなった。
強ポイント②おくびょう最速
ディアルガは前期上位の構築でもアタッカーの場合ひかえめで採用されることが多かった。
当初はこの構築でも耐久振りC特化で採用していた。しかし、バークアウトイベルタルにはめられたり、ミラーで同速が頻発し、安定しなかった。そこで最速で採用することで、多くのポケモンの上から技を当てることができるようになった。例えば、ディアルガ初手ダイマミラーでも多くの場合上からダイアースを当てて要塞化し突破、ダメでも裏のザシアンのきょじゅうざん圏内に押し込むことができた。また、一定数見られた耐久振り・準速イベルタルの上からダイアタックを撃ち、裏で安全に処理できたり、ダイマが切れた後でも相手のゼクロムに対し、同速に勝てばときのほうこうを当てることができたりと、活きた場面が多かった。また、最速襷グラードンの電磁波に屈することも少なくなった。
強ポイント③たつじんのおび
基本的にアタッカーディアルガはいのちのたまかとつげきチョッキで採用されることが多い。たまはせっかくダイアースで要塞化しても削れてダイジェットを撃たれやすくなる。とつげきチョッキは火力が物足りない。たつじんのおびを採用することで、従来通り地面タイプやザシアンに役割を遂行しつつ、場持ちが良くなった。また相手視点持ち物が把握しにくいので、型の誤認も誘うことができた。
技構成は、鋼タイプに撃ち要塞化することができるだいちのちからと、後続を安全に動かすことができるはかいこうせんは確定。地面タイプ、飛行タイプに撃ち、擬似ステロの役割を果たす氷技もこの構築ならば確定。ラスト一枠は一致高火力、ゼクロム等ドラゴンに対して安定した打点を持ち、ドラグーンも強いときのほうこうを採用した。
ザシアンにアタックで身代わりが割れないところだけは弱かった。
ルギア@たべのこし
性格:ずぶとい
特性:マルチスケイル
実数値:213(252)-×-200(252)-110-175(4)-130
技構成:でんじは/エアスラッシュ/めいそう/じこさいせい
調整意図:両受けするためHB
補完枠、選出誘導枠、TOD枠。当初は初手に投げて起点を作り、うまく積めたらエースとして動かす使い方をし、前期最終日200位くらいまでは到達した。ただ、挑発持ちのイベルタル・黒バドが無視できないレベルに存在し、後手に回ることが多くなったので軸に据えることを断念した。とはいえ、このポケモンは選出画面でも強いポケモンであるので、居るだけで役割を果たしてくれた。このポケモンで詰むことが非常に多いため、相手視点、挑発持ち、黒バド、イベルタル、ゼクロム辺りを誘うというより“選出せざるをえない“状態を作ることができる。こいつらに対しては上記の4体である程度仕事ができるように組んでいるので、想定通りの選出・展開になることが多かった。
また、ルギアの倒し方を知らない人も一定数居るため、レート差マッチでは後発に置き詰ませたり、受け寄りの構築には初手ダイマで一体倒し、TODをする展開も多少なりとも存在した。ただその使い方ならば身代わり欲しいなとなるので、もう少し練っても良かった。
ディアルガと組み合わせることで、ステロ展開と誤認させることができ、初手ディアルガに挑発が飛んでくることもありイージー取れたのも数試合あったのでまあ良かった。(普通にアスビを押せ。)
ラッキー@しんかのきせき
性格:ずぶとい
特性:しぜんかいふく
実数値:てきとう
技構成:ちきゅうなげ/ステルスロック/うたう/たまごうみ
調整意図:ボックスにいたのを適当にぶち込んだ
置物。バドザシアンを握っていて、スカーフ・チョッキオーガ、ディアルガがきつかったので抑制するため入れた。この環境特殊受けを1枚入れたところで再生のタイミングでゼクロムとかイベルタル出されたら全てが終わるので普通に選出できない。
ラッキーとルギアを選出画面で見せることで
出てくる→ザシアン、黒バド、イベルタル、グラードン、ゼクロム、日ネク
出てこない→火力アイテムないカイオーガ、ディアルガ(たまに出てくる。)
みたいな感じで選出を読みやすくなったので偉かった。
そもそも選出する気がなかったので変なアイテムを持たせてウケを狙えば良かった。(3桁とかでやってるオタクをたまに見かけるが結構な確率で滑っている。)
選出・立ち回り
基本選出
++
投げる場合
①+水+地面
初手サンダーでダイジェットを押す。1体倒したら試合展開を読んで
でんじは・ダイアタック・ダイサンダーのどれかを押して退場する。
・ダイサンダーを押す場合は、サンダーのHPが相手のアタッカーのダイジェット圏外の時。
例えば相手のダイマホウオウが残っている場合。ダイサンダーor EFライジングボルト+EFワイルドボルトで削り切るイメージ。残った1体を黒バドで倒し切るのが理想。
・トリトドン・カバルドン辺りが初手に投げられるとキツめ。
投げる場合
②
型の匿名性がありシンプルに強い並びなので、終盤多かった。
ディアルガで初手ダイマ。
相手の初手で多い展開
グラードン→ダイアイス
黒バド→ダイアース→引き読みでダイアイスorダイアタック
ザシアン→ダイアタック→ダイアース
グラードンがダイマ切ってきたとき・ルギア引きが比較的きつい。
・グラードンがチョッキの場合でも、きょじゅうざん圏内には入るので裏次第。最悪黒バドミラーみたいなことになる。
・後発襷黒バドをケアしてできるだけダイアイスを撃っておきたい。
・後発イベルタルにジェットを撃たれる展開が一番しんどいので、ディアルガが起点にならないように気をつける。
②
・ムゲンダイナをディアルガで倒して後続に削りを入れると黒バドかザシアンのどちらかが通るイメージ。
・当初サンダーを投げていたがコスモパワーと早いダイマックスほう持ちがきつくて断念。ディアルガのだいちのちからで割と日ネクを押していけることに気づいてから、勝率が取れるようになった。
きつい並び・ポケモン
+→選出択。サンダーとディアルガでそれぞれ相手しているので、
きついときは黒バドザシアンでうまく処理することになる。
→どうにかして襷を削らないと詰む。
スカーフ・チョッキ→ラッキーとディアルガ無視されるときつい。
コスパ・早い→割ときつい。
→組む段階で想定していなかった。こいつだけはサンダーででんじは入れて無理やり突破する。
→組む段階で想定していなかった。シャドボ持ちに黒バド倒されて萎えた。
あとがき
初手テラスタル+ミミ+襷
【剣盾シングルS22 最高最終2057 最終89位 ブラックサンダー~おいしさイナズマ級!~】
ひろしです。禁伝ダイマなし環境「黒バド軸」でそれなりの完成度の構築を組むことが出来たので記事にします。
TNひろし 最高最終2057 89位
- 構築経緯
- 個体紹介
- 選出・立ち回り等
1構築経緯
コンセプト
☆前期上位の多くを占めたザシアン軸、ムゲンダイナ軸、ミラーへの勝率を高める。
☆単体でパワーがあるポケモンで対面操作から高火力を押し付ける攻めサイクルをする。
①禁伝環境を考えるうえで、ザシアン軸に勝てないとお話にならないということで、少しの削りとアストラルビットで縛ることができる「臆病CS拘り眼鏡黒バドレックス」から組み始めた。サイコキネシスを採用することで、シャドーボールを持っていないムゲンダイナに対して有利を取ることができるので、その点も採用する要因となった。
②黒バド対策のチョッキゴリランダー、悪ウ―ラオス等の引き先として比較的安定する対面操作枠に「HBゴツゴツメットサンダー」を採用した。ゴツメ+ボルチェン+アストラルビットで相手のザシアンを縛ることをザシアン軸への大きな勝ち筋として想定して組んだ。ついでに地面の一貫切り、相手の電磁波を透かすことができるのも強い。
➂黒バド対策のバンギラス、ブラッキー、ガオガエン、(若干ポリゴン2)等に強く出ることができる枠として「陽気AS拘りスカーフ悪ウ―ラオス」を採用した。黒バド軸のウ―ラオスは、鉢巻を持っていることが多く、スカーフを持たせることで型の誤認を誘うことができた。受け出し無振りザシアンがインファイト2発で落ちることや、相手の襷以外の悪ウ―ラオスにスカーフミラー50%以外で勝てることが強み。最速スカーフにすることで、重めのヒヒダルマやカイオーガの上から攻撃することができる。
以上3体をザシアン軸に対する基本の軸とした。軸以外で不利を取るポケモンを裏選出、補完として当てはめていく形をとった。
終盤まで
「襷カプ・テテフ」→ダイナ等受けループ、ジガルデ軸等
「突撃チョッキゴリランダー」→カイオーガ軸、黒バドミラー
「拘り鉢巻きバンギラス」→黒バドミラー、イベルタル軸(受けループ含む)
辺りを試したが、相手のサイクルで削れるうえに、サンダー・ランドロス辺りの受けが成立してしまうことから白紙に戻した。
最終的な形は以下の通り
④黒バド対策のバルジーナを始めとする受けポケモンへの対策、サイコフィールドによるエスパー技のバフ、先制技封じ枠として「控え目CS気合の襷カプ・テテフ」を採用した。気合の襷を持たせることでムゲンダイナのヘドロ爆弾を恐れずに技を選択できる。
⑤黒バドミラーへの回答、カイオーガ軸への見た目上の牽制から、「意地っ張りAS砂かき拘り鉢巻きウオノラゴン」を採用した。バンギラスとサンダーによる対面操作から展開していく裏選出の要。砂下でザシアンと黒バドをはじめ多くの上を取ることができる最強ポケモン。ミラーと苦手なイベルタル軸への勝率を確保することができた。
⑥黒バドへの牽制、砂展開、黒バドの未来予知と合わせて受けサイクルを崩し、ムゲンダイナに負荷を与えることができる対面操作枠として、「HAs意地っ張り脱出パックバンギラス」を採用した。砂かきの発動要員として特に活躍した。ミラーの黒バドの襷を潰しつつ、脱出パックを持たせることで、取り巻きに多く存在するウ―ラオスへの引き読み馬鹿力による能動的対面操作、ランドロスの威嚇による偶発的対面操作でアドバンテージを得られることが多かった。
ここまでの①黒バドサイクル②砂展開で大枠構築が完成したが、細かな変更点として、以下を修正し最終日を迎えた。
電磁波out蜻蛉返りin→裏の高火力と合わせて増加したマンムーと誘うトリトドン、霊獣ボルトロスへの回答。
シャドーボールout瞑想in→ジガルデ軸で重めのカプ・レヒレ、ポリゴン2への撃ち合いや、受けを崩す際の安定感を確保するため採用。
特にサンダーの変更点が刺さっていたように感じ、特に1900↑で活躍してくれました。
☆構築の評価点・改善点
〇ザシアン、ムゲンダイナ軸(特に受け)に高い勝率をたたき出してくれた。
→2000帯での対ザシアン電磁波上振れ込みだが4戦全勝。
〇奇をてらうことなく、ポケモンのパワーが高くプレイング次第である程度勝てる構築を組むことができた。
〇黒バドサイクルで厳しい相手に別の選出を用意することができた。
→単体でパワーのあるポケモンの強み。
×ゼルネアスは切った。→初手ゼルネアスジオコントロールで降参。もともと不利でそんなに当たらない軸を対策する余裕が無かった。
×電気の一貫が全く切れていない。→レジエレキで3タテ2回。相手がボルチェンをノンストレスで押せる構築は現環境欠陥であると思う。
×択が多すぎる。→黒バド使いの宿命。ホウオウにリーフストーム撃ったり、初手バンギラスウ―ラオス対面暗黒強打読み馬鹿力押すの辛い。勘と根性が構築最大の強み。黒バドもう使いたくない。
なんやかんやインテレオン脳死初手ダイマと初手電磁波以外の構築が自分なりに組めたので良かったです。
常に立ち回りが難しく、安定しない構築になってしまいましたが、最終日鬼の立ち回りで1900↑最終10戦を9勝1敗で2桁ラインに持っていくことができ、満足のいく結果になりました。
2個体紹介
バドレックス こくばじょうのすがた@拘り眼鏡
性格:臆病
特性:人馬一体
実数値:175-×-101(4)-217(252)-120-222(252)
技構成:アストラルビット/サイコキネシス/リーフストーム/未来予知
調整意図
すぐ下にザシアンが居たりするので最速かつ火力も欲しいので振り切り
禁止伝説枠。ほとんどの試合に選出した。少し削りを入れるとザシアンを縛ることができる点が一番偉い。周りで削りを入れつつ、アストラルビットかサイコキネシスで一貫を作る想定で動かしていた。使ったことないけど、7世代のフルアタメガゲンガーはこんな感じなんだろうなと思ってみたり。有利不利がはっきりしていて、無理な相手にはなすすべがないので、それをかわすために釣り交換や裏を読んでの技選択など、扱いは難しい部類に入ると思う。初手に投げるとドヤ顔スカーフ、チョッキおもちゃポケモンにボコボコにされるので、後発で出すのが強いらしい。
ホウオウに向かってリーフストームを撃ったり、ポリゴン2にアストラルビットを撃ったり、地獄のようなポケモンだった。
ワイドフォース黒バド+テテフみたいな択を極力減らすような構築が組めれば強そうだけどむずそうなんで、たぶん来期は他のポケモン触るっぽい。
技構成はコンセプトのザシアンをはじめとする相手への打点でアストラルビット。ムゲンダイナへの打点、無効化されにくい点、追加効果を考慮してサイコキネシス。カバルドンやカイオーガ、バンギラスへの強力な打点としてリーフストーム。後述のバンギラスや悪ウ―ラオスと合わせて受けを破壊する未来予知を採用した。実は悪ウ―ラオスとカバルドンワンパンできるリフストが一番偉い話。
サンダー@ゴツゴツメット
性格:図太い
特性:静電気
実数値:197(252)-×-150(252)-146(4)-110-120
技構成:ボルトチェンジ/熱風/蜻蛉返り/羽休め
調整意図
結構ギリギリの数値してるので物理耐久特化。
対面操作枠。オタクくんイライラパキモン。受けポケモンみたいな雰囲気でどや顔で出てくるけどザシアンもウ―ラオスも別に受かってない。ゴツメで削りを入れてくれればそれでいい。黒バドサイクルも砂展開もとりあえず出しとけば何かしら仕事をしてくれたので一番選出した。ザシアンをゴツメスリップ+ボルチェン+アストラルビットで縛ることができる点がやっぱり偉い。ザシアン軸には初手サンダーから入り展開することが多かったが、相手視点、カプテテフ、バンギラス、悪ウ―ラオスの並びを見たらザシアンから入りたくなるだろうから、ほとんどの場合想定通りの動きになった。ゴリランダーやウ―ラオスも似たような点から初手に投げられることが多かったので強い選出だったと思う。
技構成はボルトチェンジと羽休めはコンセプトとして採用。熱風はナットレイ、ゴリランダー、困った時にザシアンに撃ったりしたので採用した。蜻蛉返りが本当に強く、誘いやすい地面枠の襷を削りつつ黒バドで縛る動きで勝率アップに貢献してくれた。序盤には電磁波と暴風ととんでもない技構成をしていたが、この環境で暴風を立ち回りの想定として組み込むのはここぞの場面で痛い目を見ると思う。
素早さに関しては、ミラーが不毛で上からボルチェンしてしまうことが多く、下降補正にするのも一考。
なんか2000帯で3試合連続静電気で勝ったけどポケモンってこういうゲームなんだよな。
カプ・テテフ@気合の襷
性格:控え目
特性:サイコフィールド
実数値:145-×-95-200(252)-136(4)-147(252)
技構成:サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/瞑想
調整意図
火力が欲しいので特化
補完枠。受けサイクルを崩すために採用した。先制技を封じることができるのが一番偉かった。当初はイベルタル軸に対して、黒バドとイベルタル以外との対面を作り、受け出しに対してアストラルビット2発で縛る動きを想定していたが、なぜか全員チョッキを着ていたので、諦めた。ミミッキュ、エースバーン、悪ウ―ラオス辺りの先制技を縛る機会が多く、十分強かった。
歪な技構成をしているが、一番よくされた選出であるバルジーナ、ラッキー、ムゲンダイナに対して黒バドの未来予知、バンギラスの技範囲と合わせるとそうそう負けることは無かった。選出機会は限られているものの、無くてはならない枠だったと思う。瞑想は上記の受けサイクルやカプ・レヒレとの殴り合いで有効に働いた。
耐久に関して、何も考えずにCSで使っていたが、フィールドの取り合いで負けることや、スリップダメージ+物理で落ちてしまうことがあり、素早さを削り耐久を上げたほうが良いかもしれない。
ウ―ラオス 一撃の型@拘りスカーフ
性格:陽気
特性:不可視の拳
実数値:175-182(252)-121(4)-×-80-163(252)
技構成:暗黒強打/インファイト/不意打ち/蜻蛉返り
調整意図
スカーフ込みでヒヒダルマ等の上を取るため最速。火力は振り切り。
黒バドと相性の良い攻め駒。強さはあえて語るまでもないが、現状真っ先に鉢巻きが警戒されるため相手の想定外から攻めることができた。カイオーガの潮吹きを無力化したり、ヒヒダルマ・ザシアン・黒バドの上を取ることができ、ミラーにも強く出ることができる。実は隠れた相手のメタモン対策でもあり、+1アストラルビットを耐えるので、受け出し不意打ちで縛ることができる。相手の引きが読めるなら、蜻蛉返りから再度黒バドを着地するのが決まれば強いムーブだった。最悪このポケモンがコピーされても、50%勝負に持ち込むことができるのも強い点ではあった。相手に暗黒強打を撃たれることも多く、実は優秀な悪ウ―ラオス受けとして使う場面も多くあった。
技構成はテンプレだが、上記の立ち回り、有利対面にとりあえず押せる技、サイクルを回す技としてとんぼ返りを採用した。
相手のサンダーがストレスであるので意地採用も考えたが、陽気にすることのメリットの方が大きく陽気にした。
ウオノラゴン@拘り鉢巻き
性格:意地っ張り
特性:砂かき
実数値:165-156(252)-121(4)-×-100-127(252)
技構成:エラがみ/逆鱗/ドラゴンダイブ/地震
調整意図
砂かきの分火力を確保したいので意地っ張り。ザシアンや黒バドが砂下準速で抜けるので素早さは困らないと判断。
裏選出のエース。黒バドミラーやイベルタル軸、その他判断が難しい禁止伝説に対して投げる。基本的にバンギラスで砂を先に展開してから殴りに行く。砂下のこのポケモンは禁止伝説に匹敵するほどの強さを持っていると考えていて、黒バドを選出せずとも、相手を倒し切ることのできるスペックを持っている。黒バドが苦手なポケモン(ポリゴン2バンギラス等)・構築に対して軒並み強く、自然に選出することができたので、最終日の緊迫した場面の選出画面での思考する労力をカットしてくれた。(選出ミスが減るのは大事なことだと思う。)
このポケモンを採用した副次的効果として、相手のスカーフカイオーガが雷を選択するのが増えたことが挙げられる。カイオーガ軸と戦う時に、初手黒バドで突っ込むプレイングをしていたが、潮吹きで縛られてしまうので危険な動きではあるが、相手視点ウオノラゴン警戒で(順位が高い人ほど特に)素直な技選択をしてこないことが多かった。もともと少ないスカーフをケアせずに黒バドで突っ張るのを正当化することができ、最悪スカーフでも潮吹き以外の技を撃つ選択を期待することで、相手の並びに左右されず、やりたいことを通す意識ができたと考えている。結果勝率も上がった。
技構成はエラがみ、逆鱗は最大火力を確保するために確定。ドラゴンダイブは余裕があり、かつ逆鱗でこだわりたくない場面で撃ちたいので採用した。地震も水無効枠とその裏のポケモンに通る技として採用した。ザシアンの竜技読み受け出しを許さなかったり、相手のウオノラゴンのエラがみに受け出した後に押す技として、2つとも使いどころはあった。もしかしたら他の技のが良いかもしれないので好みで良いと思う。
持ち物は火力を確保したかったので拘り鉢巻きを採用したが、上位でも一定数命の珠を採用している人が居たので、撃ち分けできるのも強そう。珠ダメは馬鹿にならないので要検討。
バンギラス@脱出パック
性格:意地っ張り
特性:砂起こし
実数値:191(124)-204(252)-131(4)-×-125(36)-93(92)
技構成:ストーンエッジ/噛み砕く/地震/馬鹿力
調整意図
受け崩しも兼ねているので火力特化、素早さはエアームド、ミラー意識でここまで振った。
砂展開、受け崩し枠。脱出パックを駆使して有利対面を作ったり、対面的に相手を1体倒すのが基本的な動かし方。砂かきウオノラゴンと組み合わせる候補としてカバルドンが挙げられる。電気の一貫を切ったり、欠伸ステロ展開ができるのが強みだが、相手のサイクルに高火力で負荷をかけたり、ミラーに強めな枠が欲しかったので、バンギラスを採用した。そもそもステロが欲しいポケモンは現環境ブーツを履いていることが多く、砂ダメで襷を削るだけで良いと判断した。このポケモンは砂を起こすだけでも十分採用する価値があるポケモンであるため、容易に切ることはせずHPが1でも残っていれば生かすことを意識した。雑なクッションとして後ろにサンダーを置くことが多くそちらを切ることが多かった。砂で黒バドの襷を削ることで、ウオノラゴンと合わせて、黒バドミラーにもある程度の勝率を確保することができた。
技構成は、コンセプトの馬鹿力、一致高火力でイベルタル、サンダー、バルジーナ辺りに通るストーンエッジと黒バドに通り、受けに対してBダウンの勝ち筋を確保できる噛み砕くは確定。最後の一枠にはムゲンダイナに対して再生が厳しくなる打点として地震を採用した。受けのムゲンダイナに対しては噛み砕くで身代わりを壊し・地震で削ったり、メガネ珠スカーフ辺りのムゲンダイナに対しては地震で倒し切れるので有効に働いた。脱出パックバンギラスは後続のサポートとして電磁波を採用することが多いが、以上の点からフルアタ構成になった。
受け崩しとして使うこともあったので、立ち周りを紹介する。相手の受けサイクルに対して、黒バドとバルジーナ以外を対面させ引き読み未来予知を撃ち、叩きや毒に合わせてバンギラスバックして、ストーンエッジを押す。すると、バルジーナ・ムゲンダイナ・ラッキー(もしくはエアームド辺り)のどれかが大きく削れる。先にテテフを出しておくと、ラッキーをストーンエッジ+フィールド未来予知+何かで落とすことができるので、受けには技を当てさえすれば負けることは少なかった。鉢巻きウ―ラオスではないので、未来予知をするにあたって、バンギラスの存在がかなり大きかった。
持ち物は拘り鉢巻を当初採用していたが、以上の立ち回りにおいて叩かれることが多かった、叩かれても崩しを遂行できることが多かった、持ち物バレした後の2サイクル目に窮屈な立ち回りを強いられてしまうといった点から、ウオノラゴンとのシナジーも含め、脱出パックになった。
調整に関しては、頻発するミラーでここまで振っているバンギラスは存在せず、馬鹿力で倒すことができたので、素早さ振りはとても良く機能した。バルジーナ抜きまで振りたかったが、耐久を下げるほど重要なことでは無かったので最後までこれでいった。
3選出・立ち回り等
よくした選出の組み合わせとして
→黒バドミラー・イベルタル軸
→ムゲンダイナ(受け)軸
が多かった。相手の取り巻きによって色々変わる。
対ザシアン軸 相性◎7~8割
・受けが成立しないので相手の初手ザシアンにサンダーを合わせてボルチェンor蜻蛉(ラグマンムートドン入り)から展開する。サイクルの中で黒バドのアストラルビット、サイコキネシス・悪ウ―ラオスのインファイトの一貫を作る2パターンの太い勝ち筋を意識。相手の取り巻きがサンダーの場合TODされてしまうので安易にインファイトを撃たない・黒バドを生かすことを念頭に置く。ポリゴン2の処理が厳しいが、受け出しサンダーのボルチェンとサイキネで堅さをチェックすることが多かった。めちゃくちゃ相手が上手くてもサンダーに触れざるを得ないので何とかなる。
よくいる特殊な取り巻き
メタモン→ラス1で黒バドにコピーさせウ―ラオスで処理が理想だが、厳しい場合アストラルビットにウ―ラオス受け出し不意蜻蛉択にする。
砂+ノラゴン→厳しいが、ミラーを嫌って出てこないこともある。出てきたらウ―ラオスの不意で砂ターンをどうにかして枯らすか、厳しい場合サンダーのHPを確保しエラがみを2回触って麻痺させる。カバルドンが余程固くない限り眼鏡リフストで落とせることを覚えておくとよい。
ネット系統→初手オニシズクモにウ―ラオスの蜻蛉を合わせて(オニシズクモのみミラコ警戒でウ―ラオスから入る。)熱湯かネットのタイミングで黒バド着地し、そのまま処理する。(堅くなければ蜻蛉+アストラルビットで倒せる。)展開が厳しければザシアン静電気運ゲ。
対ムゲンダイナ軸〇受け8割攻め5~6割くらい(
orどこかに
※立ち回り・相手の構築が確立されている受けのみ紹介
・初手カプ・テテフで初手に来やすいバルジーナとムゲンダイナに両対応できる。バルジーナに対しては強気に技選択をする。(蜻蛉・毒から入ってくる不届き者は型共有のレッテルを貼ることで割り切っていた。)
再生のタイミングで引いたり釣ったりして有利な対面を作り黒バドの未来予知+バンギラスの高火力で1体倒すことができれば、基本受けが成立しなくなるので勝てる。技外しや追加効果以外で負けたことはほぼない。
スタンダードな並びの場合、相手視点①テテフ受け→ラッキー②黒バド受け→バルジーナ、ラッキー➂ウオノラゴン・ウ―ラオス受け→拘らせてムゲンダイナの選出をするのが一番強そうだから、大体こんな感じで投げられることが多かった。
対カイオーガ軸△5割いくかどうか
・初手黒バドとカイオーガ対面を作りとりあえずリーフストームを押して頑張る。ヒヒダルマ等がいればスカーフ以外を読んでいたが、型の匿名性がありすぎるので全対応は難しい。オーロンゲが居たら壁瞑想読んでテテフを絡めるくらい。この構築も取り巻きにサンダーが居た場合突破できなくなるので黒バドを安易に切らないことを意識した。
対黒バドミラー△~〇6割くらいかなあ
・バンギラスで砂撒いて相手の黒バドを砂展開で潰す。上手い相手ならミラーを嫌う・砂ギミック把握しているためそもそも黒バドが出てこなかったり、初手にバンギラスに強い草・格闘技が投げられることが多いので、@1はサンダーを連れて行く。サンダーは雑に使って良いがバンギラスは2回砂を展開することが多く、安易に切らないようにする。黒バド+砂ミラーはこちらのバンギのが基本早いので有利ではあるが、エラがみ択が不毛。
対イベルタル軸△~〇6割くらい
or()
・バンギラスでイベルタル対面蜻蛉読みで裏に通る技を押したり脱出したりしてペースをつかむ。ウオノラゴンのエラがみの一貫を作ることを特に意識する。テテフは悪波怯みが怖いので、雑に突っ張らないようにする。最終日付近に恐らく共有されていたであろう、ドヒドイデ・ガブリアス入り(特に襷)が非常に厳しいがそれ以外には多少有利に立ち回ることができた。ガルドキンシ読み噛み砕く脱出で砂ターンを節約したり、イベルタルに向かって地震押したりヘンテコな立ち回りオンパレードだった。
対ジガルデ軸〇7割くらい
・痺れなければ勝ち、痺れたら負けのゲーム。相手の初手はカプ・レヒレ、ジガルデ辺りが来ることが多いので襷瞑想テテフを合わせる。黒バドで削ってジガルデの身代わり2回~3回に屈しなければ勝ち寄り。メタモン対策としてウ―ラオスを連れて行く。くらいのことは意識していた。
対ゼルネアス軸✖1割前後
@1
・対策をしていないので初手舌打ちから入る。壁展開or相手の初手ジオコントロールで降参。バンギラスを投げて相手が初手ムーンフォースとかだったら脱出してウオノラゴンを先に展開して頑張って倒すくらいの僅かな勝ち筋は追っていた。バンギラスが電磁波を持っていたらまだ何とかなったかもしれないが割り切っていた。
その他きついポケモン
スカーフヒヒダルマ→初手サンダーが抑制されてしまう。ウ―ラオスでしか対応できない。後は怯みが付きまとう。
カプ・レヒレ→チョッキ・スカーフ、シャドボ持ち全部きつい。削りを入れてウオノラゴン、黒バド、サンダー辺りでごまかしていた。
冷凍ビームフェローチェ→地獄づきも持ってたら降参。
ミミッキュ→ボルチェン+高火力で縛っていた。
スカーフ禁止伝説→上から黒バドが倒されたらほぼ勝てない。
レジエレキ→負け。
だらだら長文を連ねてしまいましたが読んでいただきありがとうございました。
構築について何かあればTwitter@hrspksまでよろしくお願いします。
最終89位なんで宣伝します。
ハチナイ、パリーグコラボ中です。
おわり。
【剣盾シングルS12 最高2001撤退「フードコートでカードゲーム顔スタン」】
ガラール…ひろしです。雪原環境で2000行った構築ですが、これ以上無理だと限界を感じて撤退したので供養も兼ねて記事にします。
- 構築経緯
- 個体紹介
- 選出・立ち回りなど
構築経緯
コンセプト
・相手に先にDMを切らせる。
・DMを切らなくても強いポケモンで固める。
・楽しくポケモンをしたいので命中が90以上の技のみを採用。
・シーズン序盤から強いと思っていた眼鏡スカーフ珠の並びから構築を組み始めた。
ジバノラゴンで相手にDMを切らせつつ、相手のポケモンを倒し、ミミッキュで詰める動きを軸に考えた。
・ランドロス、カプ・レヒレ、ポリゴン2、ゴリランダー、サンダー辺りにサイクルで削られる動きが非常にきつかったので、襷ミラーコートで1体持っていくことで対面処理できるようにした。ついでにアーゴヨンやウツロイドも何とかなって良かった。
・ここまでの4体では、初手の珠or襷エースバーンにDMを切られて1体持っていかれる動きが非常にきつかったので物理受けと対面操作の出来るHB回復実を採用した。
・残りはDMエースとして欠伸展開や受けを崩すラムを採用していたが、物理を読まれ、初手に襷カウンター持ちを呼び、軸とシナジーが無かったので、増えていたサンダーをついでに牽制できる物理を採用して構築が完成した。
きついポケモンが多かったので、2000から勝てないと思ってやめました。
見た目が弱そうでビクビクしながら戦ってましたが、1800~2000まで17勝4敗で駆け抜けることができて良かったです。
個体紹介
霊獣ボルトロス@鋭い嘴
性格:陽気
特性:蓄電
実数値:155(4)-157(252)-90(0)-×-100(0)-168(252)
技構成:ワイルドボルト/空を飛ぶ/馬鹿力/ビルドアップ
①ダイマ要員
②受け崩し
調整意図
100族抜いときたかったのでAS最速
物理にも特殊にもなりきれなかったおじさん。クラスに仲いいやつ何人かいるけど卒業したら連絡取らなくなるタイプ。
初手の襷カウンターやサンダーを牽制し、受けを崩す役割で採用したが、火力が無さすぎてアッキの実クレセリアに起点にされた。(嘴ジェットで無振りエースバーン乱数1発)最終日にこの枠は鉢巻悪ウ―ラオスを思いついたが、なんやかんや採用するまでに2000乗ったのでやめた。最終日直前まで間違えてライジングボルトを覚えさせていたので、英語ロムの人は気を付けよう。
技構成はテンプレ。
選出率6位(出した試合大体負けたので終盤は見せポケ枠)
霊獣ランドロス@フィラの実
性格:腕白
特性:威嚇
実数値:196(252)-165(0)-156(252)--101(4)-111(0)
技構成:地震/岩石封じ/とんぼ返り/ステルスロック
①クッション
②対面操作
調整意図
物理受けをできるだけ遂行するためHB特化
7世代から無難に強い枠。当初はカバルドンを採用していたが、素で交代するよりも相手の交換に合わせること、後攻でとんぼ返りで対面操作する方が強いと考えたためこちらを採用。カバルドンよりは起点になりにくいが、油断しているとカプ・レヒレやポリゴン辺りに不利対面を作られてしまったり、積みポケモンの起点になってしまうので、安易にステルスロックや地震を撃たないことを心がける必要がある。不利対面はこのポケモンに引けば、物理方面は何とかなることが多く、(大抵炎か格闘が飛んでくる)初手バイバニラを置き積極的に攻めていくことができたので、良い組み合わせだった。
技構成は地震、とんぼ返りは必須に感じた。ダイロック媒体・起点回避のための岩石封じも優先度が高い。残り1枠は毒と叩き落とすを没収されてしまったので、ダイウォールとしても使えるステルスロックを採用したが、変な択を作ってしまうので、重めのナットレイ・サニーゴに刺さる地割れや、自身がエースとなれる剣の舞の方がよかったかもしれない。
選出率5位
ジバコイル@拘り眼鏡
性格:控え目
特性:頑丈
実数値:145(0)-×-136(4)-200(252)-110(0)-112(252)
技構成:10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/てっていこうせん
①雑に投げる枠
②対面操作
調整意図
(その他の色んな低速にも上を取れたので恩恵はあった。)
構築の組み始め。進研模試の学内偏差値でイキってそうな見た目。
コンセプトとしては、初手に投げて負荷を与えつつ、ウオノラゴンやミミッキュにつなぐ役割を持つが、偉い相手はとんぼ返りで頑丈を潰しつつ地面タイプに引いてきたり、初手にDMエースバーンがキョダイカキュウを撃ってきたりと処理ルートが確立されていたので、あまり通りは良くなかったかもしれない。裏を読んで鋼技を撃つことが多かった。鋼技で自身にバフをかけることができるので、後発でダイマを切ることも多く、選出全体に柔軟さを与えてくれた。準速で採用しているので、食べ残しを持ったカプ・レヒレやHBのランドロスの上を取っていることが多々あり、ワンチャン掴むこともできた。ただ、耐久に振らないことで、押し切られて負けることも多く(ウ―ラオスの鉢巻水流連打等)一長一短だなと感じた。
技構成は10万ボルト、ラスターカノン、ボルトチェンジは確定で、てっていこうせん、トライアタック辺りが選択。ノーリスクの麻痺で運勝ちと、ラスターカノン連打の特防ダウンでポリゴン2程度の等倍特殊受けなら押し切れるので、勝率を上げる要因になったと思う。
選出率は4位
ウオノラゴン@拘りスカーフ
性格:陽気
特性:頑丈顎
実数値:165(0)-142(252)-120(0)-×-101(4)-139(252)
技構成:エラがみ/逆鱗/けたぐり/サイコファング
①エース
②DM要員
調整意図
遅いフェローチェ、カプ・コケコやミラー意識の最速
フードコートでカードゲーム顔。
構築を組み始める際、新環境でだいぶ刺さっていると思い採用した。
ジバコイルやランドロスの対面操作からエラがみを押して一体持っていくのがコンセプト。ガルランドゲッコウガ・ヌルアントに近い動きだと思う。等倍で受けられることはほぼなく、選出画面から一番圧力を与えられるポケモン。タイプが優秀なので、無理やり地面技や半減技に受け出してもなんとかなる印象。
通せそうと思ったらダイナックルなどで3ターン殴ってからスカーフエラがみで全員倒す。みたいなことも結構な頻度でやった。(ナットレイ辺りをゴリ押し)
同時に選出しているジバコイルにダイジェットが飛んでくることはほとんどなく、キョダイカキュウを読んでウオノラゴンに引いたり、立ち回りで勝ちを拾うこともできる。
技構成はエラがみ、逆鱗、けたぐりは使用頻度が高く優先度が高い。残る一枠は、ドヒドイデ意識・サイコフィールドで先制技を無効にするためののサイコファングを採用したが、こいつで受けを崩そうと考えるのは無理があるので、DM切った際に生存率が高くなる寝言のほうが強いと思った。
性格を意地にするのも強いが130族や遅いフェローチェや舞ったギャラ、ミラーの勝率上げるなら、陽気推奨っぽい。
選出率3位
ミミッキュ@命の珠
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技構成:じゃれつく/剣の舞/影うち/シャドークロ―
①相手のダイマックスへの切り返し
②ダイマックス要員
調整意図
ミラー意識の最速
自分よりおとなしい奴には得意げにアニメの知識をひけらかすが、クラスの女子に名字+君付けで呼ばれるだけで声小さくなるオタク。
これまでの環境では、先にDMを展開した後のスイーパーとして非ダイマ枠で使っていたが、ポリゴン2やサンダー、カバルドン等に初手DMを切った後に捲られてしまうことが多いと予想したので、後発DMエースとして運用した。
周りを非ダイマで強いポケモンで固めたのでそれなりに想定していた動きができた。
剣の舞をしたDMミミッキュを受けられるポケモンは環境にほぼいないと考えている。実際1VS2程度の盤面だったらひっくり返せることが多かった。
ただ、DLCで強力な連続技を持つ高速ポケモンが多く参戦してきて、削り切られてしまうこともあり、そこは周りでケアしてあげる必要があった。
技構成はじゃれつく影うち剣の舞はコンセプトであるため確定。
シャドークロ―かゴーストダイブかは構築による。1ターンのラグを嫌ったことと、急所で拾いたい場面があったことからシャドークロ―を選択した。
持ち物はDMエース運用前提で考えていたので最も恩恵が受けられる命の珠。
アッキだと思ったより火力が出ない。
ミラーや耐久に振った中速ポケモンの上を取ることが必要に感じたので最速。
選出率1位
バイバニラ@気合の襷
性格:うっかりや
特性:雪降らし
実数値:147(4)-115(0)-105(0)-178-90(0)-131(252)
技構成:吹雪/フリーズドライ/氷の礫/ミラーコート
①初手要員
②対特殊アタッカー
調整意図
火力重視のC補正
氷の礫の火力を上げるためA31
ミラーコートの火力を上げるためD0下降補正
貯金が1億あって、カリフォルニアに別荘があると言いつつも靴下に穴が開いていた小中の同級生虚言癖のかずくんに顔が似ている。
環境にぶっ刺さっていた気がする。この構築は初手にエースバーン、ゴリランダー、襷等のジバノラゴンを意識した選出がされることが多く、そこに刺して行けた。襷枠として相手の襷枠に強いポケモンが欲しいと考えていたので、あられダメージとミラーコート、先制技で対面性能が向上するこのポケモンは適していたといえる。
日本シリーズの亀井くらいには頼りにしていた。
あられによってカプ・レヒレやサンダーといった特性が発動するポケモンの素早さから型を判定することができるので、ミラーコートを押す際の参考にしていた。(早いサンダーは殴ってくるなど)
襷がある前提で非ダイマで殴り合ったとき、有利なポケモンは、ゴリランダー、カプ・レヒレ、サンダー、水ウ―ラオス(鉢巻以外)ジバコイル(ボディプレスなし)、ウツロイド、アーゴヨン、カバルドン、ラグラージ、ポリゴン2(ミラコ択)、フェローチェ、ウオノラゴン辺り。(対面操作技があると逃げられるが、一致吹雪・フリーズドライを受けられるポケモンは少ないので最低限負荷をかけられる。
初手のエースバーンがきついが、炎技読みでウオノラゴンに下げると、襷がつぶれて一応有利になる。(非推奨)とんぼ返りで世界が崩壊する。
技構成はこの4つで問題ない。必中吹雪とフリーズドライは運勝ちが狙えて強い。
氷の礫はランドロス・遅いミミッキュの皮、フェローチェ、ドラパルトに負荷がかけられるので強いが、絶対零度で全員倒しても良いかも知れない。
ホルードやパッチラゴンといった素早さが同じくらいのポケモンが少ないので、火力重視のC補正で良いと思う。
選出率2位
選出立ち回りなど
・・・コンセプト。電気の一貫が良いパーティに対して投げる。
相手の裏を読み、先に数的有利を取りつつDMをしのぎ、後発DMミミッキュかウオノラゴンで倒し切る。
一番相手に意識される選出のため対策が厚く、終盤はあまりすることが無くなった。
or・・・終盤殆どこれ。ゴリランダー入りにはほぼこれ。基本初手バイバニラ。初手の物理アタッカ―にはランドロスかウオノラゴンでタイプ受けしつつ負荷を与え、ミミッキュで削り切る。ランドロスがあられで削れるのは弱い。
・・・声出し
きついポケモン・並び
・・・BBトリプルアクセルで全員倒される。どうにかして3体残った状態で襷を潰す。(あられ・礫等)今期トリプルアクセル全て3回当てられた。
・・・明確に有利なポケモンが居ない。ウオノラゴンのダイナックルとバイバニラの吹雪で削っていた。霊獣ボルトロスout悪ウ―ラオスinで改善されるかも。
初手ダイマ・・・先に展開されると厳しい。地震とメテオビーム持ちが本当に無理。
初手鉢巻水ウ―ラオス・・・ジバコイルとバイバニラが貫通されたら降参。上手い人はやってくる。
+バイバニラに強いポケモン・・・サイクル不利です。ウオノラゴンでダイマ切ってた。
ガチガチの受けサイクル・・・切ってた。悪ウ―ラオス入れれば頑張れそう。
前の見えないサイクル使い。後ろにカバルドンとゴリランダーしかいないエースバーン使いはバイバニラにとんぼ返りを押すな。
このように欠陥が多い構築を使っていたので、チキって撤退しました。俺は弱い。
剣盾シングルS7最終105位・232位最終レート2048・2002/PCL予選使用『劇場版桃太郎~海の神兵インテレオン~』
ガラール!ひろしです。遅ればせながら環境が変わる前・PCLで使った構築でそれなりの完成度のものが出来た・サークル引退したので記事に残します。
- 構築経緯
- 個体紹介
- 選出・立ち回りなど
結果
S4 最終2021 294位TNキッド
S5 最終2011 325位TNLove♡Novels♪
S6 最終2009 417位TNあいさかここ
S7 最終2048・2002 105位・232位TNあいさかここ・Love♡Novels♪
※S8 とS9はポリゴン2の倒し方を知らなかったので無かったことにしました
【構築経緯】
コンセプト
・インテレオンを活躍させたい
・誰でも使える機械的な選出
・選出を崩さずに全対応を目指す
①S1から使用していたの対面構築をベースに組み始めた。
優秀な襷枠ダイマストッパー兼・受け崩し(後述)・と合わせてタイプ上の補完が優れるを採用しこのインテレミミホルードの3体を軸とした。
②ここまでで初手のと受けサイクルがきつかったので前期使用していた
電磁波の調整を環境に合わせて採用した。
③が選出できない受けサイクルや入りに出すことができ、相手のロトムの鬼火以外の技に無限回後投げでき、DMすることで対面性能が格段に上がる突撃チョッキを採用した。
④ここまでの5体の組み合わせで殆どの試合は対応することができたため、残りの1体は苦手な相手をピンポイントで叩くメタ枠を採用することに決めた。
条件は
・のDM・壁を確実に枯らすことができ、取り巻きにもある程度戦える。
(では上から絶対零度を当てられるリスクがあり、安定しないと考えた。)
・重めのと最低限戦える・選出を抑制することができる。
以上の条件を満たすポケモンとしてHS慎重タラプの実を採用した。
身代わりを採用したことで一撃技を無限に当ててくる・急所以外の入りに対する勝率が非常に高くなった。
この6体で最終日に2ROM目の2000を達成したので、いけるところまで潜ろうという決心をし午前8時の段階で91位になったので安心して眠ったら105位になってて萎えた。
「締め切りの夜23時50分くらいに引用まみれのクソレポートを提出して単位を取得する最低限の要領の良さは備えつつ卒業後はそれなりの企業に就職して大学の頃からの友人もしくは職場で知り合った同期の女と結婚をして幸せな家庭を築く程度には必要な``人間力``を持ち合わせている私立文系の大学生」を見ているようでいやな気持ちになった。
【個体紹介】
トゲキッス@食べ残し
性格:図太い
特性:天の恵み
実数値:177(132)-×-150(172)-140(0)-136(0)-126(204)
技構成:エアスラッシュ/マジカルシャイン/悪巧み/電磁波
①初手要員・起点作り・DM枯らし
②受け崩し
調整意図
・食べ残し回復効率を意識
・出来るだけ堅く→意識としては特化ドラパルトの珠ダイスチルをほぼ耐える。
・S+1で最速エースバーン抜き
『エモい女の子』
初手に投げて通る技(電磁波)を選択する。カビゴン・ドヒドイデ・トリトドン・ゴリランダーなどのインテレオンが苦手な相手を起点にすることができる。コイツの気分がよく体力が残った状態で悪巧みを積みつつ突破したい場面が多くあったため、DMを切って全抜きする想定で素早さラインを調整した。
起点を作ってS操作をして後ろのエースの補助をする・自身がエースになるなど試合の流れによってかなり柔軟な動きが出来るポケモン。
しょうもないタイミングで4回とか怯ませるくせに、エースバーン相手にエアスラ外したりするのでストレスが溜まったが、多くの試合をこなしていけば「ええ感じの確率なるやろ」と温かい目で見守ってあげた。
渡米前の岩隈くらいには信用していた。
技構成はコンセプトのエアスラッシュ・電磁波は確定。マジカルシャイン・炎技・身代わり・悪巧み辺りが選択候補だが、オーロンゲとドラパルト辺りの麻痺をくらいつつ、突破する確率を上げたかったのでマジカルシャインを採用した。個人的には補助技を透かせる身代わりを推しているが環境によって変更の余地がある。
選出率2位
パッチラゴン@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:張り切り
実数値:165(0)-167(252)-110(0)-×-91(4)-127(252)
技構成:電撃嘴/逆鱗/燕返し/火炎放射
①DMエース
②受け崩し
調整意図
珠が無い分火力ができるだけ欲しかったのでA特化
遅いアッキミミッキュの上を取れる素早さを確保(S7の段階では・ミラーも最速があまり存在しない印象があったのでこれで良いと判断)
DM前提ポケモン。DMすれば2体くらいは持っていってくれる印象があり、大体後ろのミミッキュかホルードで1体は倒せるので割と活躍してくれた。突撃チョッキを持たせた意図としては重めで環境に一定数存在していたスピンロトムのDMに後投げしてこちらも2ターン目にDMすれば基本的に打ち勝てるということ、DMすることで耐久・火力・素早さを損なうことなく、ドラパルトの眼鏡流星群まで耐えるということ、トゲキッスを初手ダイサンダーで処理してくる特殊エースバーンにめちゃくちゃ強いことが挙げられる。後半アッキカバルドンが増えた印象があり珠を持たせたかった(S8以降はチョッキは使用していない)が、それでも読まれないうえに機能する場面が多かった。
技構成はテンプレ。相手のカウンター持ちやアッキミミッキュの皮、コットンガードエルフーン、クレベース辺りに勝率を上げたかったので火炎放射を採用している。
選出率4位
アーマーガア@タラプの実
性格:慎重
特性:ミラーアーマー(時々プレッシャー)
実数値:205(252)-107(0)-125(0)-×-123(52)-113(204)
技構成:ブレイブバード/身代わり/ビルドアップ/羽休め
①ラプラスへの回答
②選出誘導
調整意図
大体のラプラスの上を取れる素早さを維持しつつ、出来るだけ特殊方面に堅くする。
ラプラスに勝つためだけに考えたポケモン。インテレオンが入っているパーティはパッチラゴンが居ようがお構いなしにラプラスが出てくる。
立ち回りとしては初手キッスラプラス対面アーマーガアバックで大体フリドラかDMを切ってくるので羽休めを使い、良きところで身代わりビルドアップを積んでいくイメージ。後投げしても急所と命の珠以外には回復が間に合うため、おおよそ仕事ができる。十分にビルドを積んでHPが残っていればDMを切っても良いし、ダメでも後ろのパッチラゴンでどうにかすればよかったので、苦手なラプラス構築に対するある程度の†解答†として機能してくれた。その他の試合には一切出さなかったが、パーティ全体で重たいドリュウズ・ミミッキュ・ゴリランダーを多少は抑制できた印象があり、無くてはならない枠だった。
選出率6位
インテレオン@潮のお香
性格:臆病
特性:激流
実数値:145(0)×-86(4)-177(252)-85(0)-189(252)
技構成:熱湯/エアスラッシュ/身代わり/ハイドロカノン
①DMエース
調整意図
遅いドラパルトやアイアント、エースバーン、殻を破るポケモン、砂下のドリュウズを想定して最速
パーティの組み始め。S1が一番強かった。ゴリランダーの鉢巻GFスライダーでDM切っても吹きとばされるのでゴリランダーを見かけた瞬間にトゲキッスとホルードの選出を確定させていた。S7の中盤時点でインテレオンを一番活躍させられるのは襷型だろうと考えていたが、ホルードが強くて外すことができなかったのでDMアタッカー型で採用した。リンドのみインテレオンは異常に弱かった。
僕の構築を参考にしたと言ってくる後輩が僕より高い順位で終わっていることが数回あったので気になって記事観てみたらアシレーヌかミトムになっていた。
ええかげんにせえよおまえら(怒)
新環境になってからはポリゴン2とゴリランダーがきつくて、ようやく消えたと思ったらラプラスとマリルリとアシレーヌがいっぱいいて悲しくなった。それでもどうにかして活躍させてあげたいなあって思いましたまる
こいつを投げる構築はカバドリやズキュントスわらみたいなやつ、アイアント・ヒヒダルマ入り、選出困ったときに受けサイクルに投げる、トリル、リザ入り、初見では判断できない並び辺りだったので、選出率は低く3割くらいだったが、出せる構築には強かった。
技構成は諸説あるがダイジェット積んだ後の身代わりで相手のDMターンを調整し、DM後の怯み技を相手に撃たせないようにミミッキュの剣舞影うち圏内・ホルードのじたばた電光石火圏内に入れるように立ち回ることを意識したので身代わりが強そう。イメージとしては最近流行りのこらえるホルードっぽい。冷凍ビームが欲しい場面もあった。
選出率5位
ミミッキュ@命の珠
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技構成:じゃれつく/剣の舞/影うち/シャドークロ―
①相手のダイマックスへの切り返し
②ダイマックス要員
調整意図
ミラー・ドリュウズ意識の最速
色々考慮する点があったので流行りに逆張り、シンプルな構成にした。
・無振りヒヒダルマを+2影うち+電光石火or影うち+電光石火×2で縛る(状況によっては先制技以外で頑張りはするが)
・インテレオンと組み合わせて相手のDMが枯れる際に+2影うちで縛れる範囲を広くする
・構築全体の遅さ=密集している中速に対して対応する
→襷ドリュウズに対して陽気で上から+2シャドークロ―を押してアイアンヘッドを受けることなくホルードの電光石火で処理できる。
トゲキッス・ギャラドス・ドリュウズといった確率で相手を倒すことができる相手が環境に多く存在する以上、追加効果を受けずに戦う=運負けを減らすことができるのは攻撃を受ける際に相手がDMを切っている状態の時がほとんどであると思ったので、できるだけ先制技で縛るか上から倒せるように努力する必要があると考えた。
正直ミミッキュはどんな型でも強いが、火力が足りずに削り切れないことが多かったので命の珠を採用している。このパーティには合っていたと思う。
DMを切ることは少なかったが状況によってはこいつで切り返していた。
技構成は、ある程度回数が見込めて急所が欲しい相手(アーマーガアなど)考慮と1ターンのラグがめんどくさい場面があったのでシャドークローを選択した。
選出率3位
ホルード@気合の襷
性格:やんちゃ
特性:力持ち
実数値:160(0)-118(252)-104(52)-×-73(0)-124(204)
技構成:じたばた/イカサマ/地震/電光石火
①ダイマックスへの切り返し
②受け崩し
調整意図
トゲキッス・ロトム・サザンドラ・受けポケモンの熱湯などの攻撃でじたばたの火力を上げるためD0下降補正
カバルドンの地震を良い感じに2耐えするかしないかのライン・ドラパルトの鉢巻ドラゴンアローを耐える確率を上げるB振り
環境のトゲキッスの下を取り大体のアッキミミッキュの上から攻撃できるライン
ご自慢のアホポケモン。S4にこの型を思いついて天才だと思ったが、割とポピュラー、凡人の域を出ない。
調整が強いかどうかは分からんがこのパーティに入れると考えるのであれば、噛み合っていたと思う。意識していたことを挙げてみると
・インテレオンの死に際の攻撃+じたばた+電光石火で相手のDMポケモンを倒す。
・DMが切れたインテレオンを皮を犠牲に+2影うちで縛ってくるミミッキュをイカサマで処理する。
・ミミッキュの先制技と合わせて多くの敵を縛る。
・ゴリランダーのグラススライダーにじたばたを押すことで襷以外処理ができる。
・相手のドラパルトや物理飛行ポケモンの引きに合わせてイカサマを押すことで負荷をかける
・ミミッキュのゴーストフェアリー+ノーマル地面の優秀なタイプを使い、ドラパルトやボルチェンを無効で受けてDMを枯らす・こだわらせる。
・トリルをインテレオンのウォール身代わり・皮・襷で枯らす。
・ヌオーやトリトドンの熱湯を受けてじたばたを押すことで大きく削るor倒せるので受けにも強く、後ろの特殊受けもじたばたで崩せる
・非ダイマエースバーンに地震から入り、飛び跳ねてきたらイカサマを押すことで、珠ダメ込みで割と倒せる。
・
プレイング次第で色々な使い方ができるのでかなり信頼していた。襷を持たせる純粋な性能だけ見ると個人的に、比較されるドリュウズより優れていると考える。現在(S10)ホルードがかなり流行しているが、読まれにくさ、読まれていてもケアできない=相手が構築を組む際に考慮されにくいという点が強みの1つではあったと思う。水ウ―ラオスにどうしても勝てないということもあり、今後も使うかどうかは分からない。
技構成は地震・じたばた・電光石火は無難だが、ドラパルト・ミミッキュを処理するルートをどうしても確保したかったのでイカサマを採用している。パーティによってはノーマル技や岩石封じの方が強い。以上のことから初手に出すと何もできないことが多く、初手ダイマが分かる場合以外は、2番手以降に出すことが殆どであった。
選出率1位
【基本選出】
パーティのコンセプト
ほとんどインテレオンで先にDMを切って1体以上倒し、残りを対面性能の高いポケモンで処理する。ゴリランダーや水タイプがきついので、昔ほど刺さりは良くない。
インテレオンの身代わりで相手のDMターンを調整し、ミミッキュの+2影うちかホルードで処理する。相手のラストを予想する必要があり、試合の流れを想像すること・慣れが必要。
(ラス1ドリュウズ・エースバーン予想→DMポケモンに対してミミッキュから入りホルードで倒し切るみたいな)
・カバドリ
・ズキュントス
・アイアント・ヒヒダルマなどのインテレオンが刺さる相手が見える
・トリル
・リザなどの晴れパ
・よく分からない相手
などに投げていた
3割ほどこれ
DM枠(oror)
7割これ。
大体初手トゲキッスから入り、1体倒すか起点を作る。相手に先にダイマを切らせることを意識する。上手く積めたらトゲキッスでDMして2体倒すみたいなことをしていた。
DM枠で仕事をしてホルードで詰める。簡単。
最低限のタイプでサイクルが出来る。
・よくある対面・サイクル
・初手ドラパorオーロンゲなど
・受けサイクル
・よく分からないけど電磁波撒けば勝てそうな相手
・無理な相手→24回エアスラ撃つつもりで戦う
こっちが基本選出っぽい。
入り→から柔軟に
相手のラプラスがDMを切ってくれる相手と対面させる。→トゲキッスなど
ラプラスにアーマーガア受け出しすることを徹底。DM壁を枯らして後発ダイマ。
パッチラゴンラプラス対面アーマーガア引きで受けポケモンに引くかDMを切られることが多かったのでよくやっていた。
勝率は変なの引かなければ7~8割は取れていた。
【きつい相手】
→カバルドンを怯ませる。吹きとばし無かったらアーマーガアで起点。ダメならアーマーガアラス1残しビルド6積みアッキカバ急所お祈りブレイブバード
+など→サイクル戦。ドリュウズ引きに合わせて悪巧みしてキッスのダイジェットを撃つなどしていた。
ラス1など→お前の勝ちでいいよ。
→無理
→あほ
→やだ
スカーフ→PCLで3タテされてその晩悲しくて眠れなかった。
【あとがき(お気持ち表明)】
普段は構築全部1人で考えてるんですが、S7はサークル同期のキッド君におおまかなパーティを投げて使わせて改善点を述べてもらい調整してみました。使い慣れていない人が感じた率直な感想は偏見が入っていない分割と参考になるんだなと思いました。
また、パーティを組む際に択(選出択も含む)=使う本人にしか分からない要素というものは必ずしもパーティ自体の強さに結び付かないのだろうと考えました。分かりやすく強いという点も大事な要素の1つだと考えます。実際にキッド君はダブルバトルにしか触れたことが無かったのですが、最終日に割と余裕を持って1900に乗せ、最終3桁で終わっていました。僕としては105位という順位は後悔が残る数字なのですが、大学生活の良い思い出になりましたし、初めて自分の力で良いパーティが組めたと思い自信になりました。また、最終日にギリギリまで突撃し、結果を残す人の精神力の強さを尊敬するとともに、僕に足りていない大きな課題だと感じました。
サークルも引退し、次の代へバトンタッチする時期になりました。運営・仕事にも反省する点が多々あり、ご迷惑をおかけしましたが、初めてのレーティングバトル・ランクマッチを苦しみつつ楽しんできたポケサーでの3年間を思い返すと終わってしまうのが寂しいです。すぐに就職や卒論なども近づいてきて、なかなか気も休まりませんが、次の進路に向けて頑張りたいと思います。
長くなってしまいましたが、最後まで見ていただきありがとうございました。
【剣盾シングルS4 最終295位(実質294位)「インテレ入ってる?」】
↑見た目4桁後半
S4お疲れさまでした。コロナウイルスの影響で一日中家に居た割には控え目な順位ですが、記事に残します。
↑3月24日時点で最高順位
- 構築経緯
- 個体紹介
- 選出・立ち回り・まとめ
以下常体
【構築経緯】
コンセプト
・DM先行型・終盤型を選択出来る
・誰でも使いこなせる
・香川県民でも回せる対面構築
・インテレオン入り→女性人気を意識
①S4では使い慣れていたを軸に構築を組もうと考えていたのだが、キョダイ
が解禁されたことでをエースとして通せない構築が増えることが予想された。
→裏のエースとして耐久振り弱点保険を採用。
②基本選出ではDMで初手のを倒していたが鬼火++のような並びに対応できないので
・初手に投げることが出来る。
・身代わりで壁を枯らす
・電磁波で上振れを狙う
・低速・高耐久を嵌める
・行動保証がある
・DMしなくても強い
を満たす電磁波身代わりを採用した。
➂補完枠としてできついに強くとも戦える嫁ポケのを採用した。
④先行でDMを切る軸を選出する場合、襷枠がだと後から出てくるに押し切られてしまうこと・重い相手をドリルで倒すのはメンタルがやられることから、じたばたを採用して構築が完成した。
想定していたよりもが少なく、回してみた感じ完成度は高かったので、記事にせず次のシーズンも使い続けようと考えていたが、最終日にが急に増えたこと・を初手でDMするという戦法とやの型が知られた状態だと、強さが減ってしまうという致命的な欠陥(頻発した再戦での勝率が非常に悪かった。)が見つかり最終日まで戦い抜ける構築ではないと感じた。構築全体の完成度をもっと高められたら良いと思った。
来期はまた新しい構築を考えようと思い記事にした。
を2桁・3桁帯で使ってるの僕以外見かけなくて、対戦相手に普通に覚えられて再戦のあり得んプレイングで対策されちゃったの‘‘情報戦‘‘って感じがして好き。
TN キッド 最高55位 最終295位
Love♡Novels♪ 最高79位 最終ぴえん
【個体紹介】
トゲキッス@食べ残し
性格:図太い
特性:天の恵み
実数値:177(132)-×-150(172)-141(4)-136(4)-125(196)
技構成:エアスラッシュ/悪巧み/身代わり/電磁波
①初手要員・起点作り・DM枯らし
②受け崩し
調整意図
ぽけっとふぁんくしょんから拾ってきたので細かいことは知らないが
・食べ残しHP回復最高効率
・特化ドラパルトの命の珠ダイスチル確定耐え
・A振ってないカビゴンののしかかりを身代わりが耐えることがある。
くらいを目安に使っていた。
オニゴーリ。S1に使用していたナットレイ+トゲキッスの並びから思いついた。
基本選出のインテレオン軸の対面選出が出来ない際に初手に投げて起点を作ったり、相手の低速や受けを嵌める役割を持っている。また、初手のドラパルトに対して仕事が出来、基本的にどんな攻撃も一度は耐えるので、かなり信頼していた。トゲキッス+ナットレイ+DMエースの並びで、流行りのドラパミミカビやラプラス入りの構築とある程度戦えるという点で評価が高い。適当に電磁波を撒いて丁度いい感じに立ち回るだけのポケモン。「相手切れてるだろうなー」って笑いながらエアスラを連打できるメンタルを持っている人は使いこなせると思う。気づいたらチョッキカビゴンが倒れていた。
終盤に初手の起点作りミミッキュが増え、電磁波を撒きあったり、身代わりを貼られたりもしたので慎重に技選択をしていた。また、ピクシーなどの天然持ちのポケモンに対してはかなり厳しいので他のポケモンで見たい。
技構成はエアスラッシュ・電磁波・補助技とDMを枯らせる身代わりは確定。
残る1枠はカビゴンや受けポケモンを崩せる悪巧みと、ナットレイ・ドリュウズへの打点として炎技が候補に挙がるが、カビゴンの対策に重きを置きたいと考え悪巧みを採用した。ナットレイに関しては、後述のナットレイで対策している。
持ち物は身代わりと相性の良い食べ残しだが、ナットレイに食べ残しを持たせたいので噛み合ってなさはある。砂のスリップダメの回復が間に合うのは偉いと思った。
DMをしないポケモンだが、パーティの一番上に配置した。これは神速シングルにおいてTN老武神・極にすることでバンドリの選出を抑制する記事からヒントを得た。選出誘導としてヒトムの選出を増やしてインテレオンを通しやすくできれば良いと思った。
結果、セキタンザンが気持ち多く出てきてあゆみんに勝てた。しょうもな。
再戦で初手身代わりから入ってくるドラパルト使い、ポケモン‘‘上手すぎる‘‘な。
選出率4位
パッチラゴン@弱点保険(たまにラムの実)
性格:意地っ張り
特性:張り切り
実数値:197(252)-143(76)-115(36)-×-91(4)-113(140)
技構成:電撃嘴/逆鱗/燕返し/炎の牙
①DMエース
②受け崩し
調整意図
S2最終2位の人の調整をお借りしたものを
Aを1削り準速ラプラス+1までSに割いて
色違いにしたものをサークル同期のキッド君に借りた。
技を当てれば強いポケモン。インテレオンが出せないラプラスやドヒドイデ辺りが見えたら選出した裏DMエース。耐久に振ることでDMして相手のドラゴンと撃ち合うことも可能。特性が不安であるため、トゲキッスやナットレイと同時に選出して相手に先にDMを切らせて、場を荒らしてから展開していくことが多かった。とはいうものの、ラス1アーマーガアやカビゴンにお祈りする場面もあり、技を外して負けることもあった。電磁波トゲキッスとこのポケモンは体調によって波があるため、ひどい時にはものすごい負け方をする。最終日、初手のサーナイトに技外しや追加効果で2体持ってかれて萎えた。火力はものすごいが、命中不安のリスクに見合っているかと言われると、うーんって感じのポケモンだった。環境にラプラスが居なかったら採用していなかったと思う。
技構成は電撃嘴・逆鱗・燕返しは確定で、ラスト1枠は炎の牙と火炎放射を入れ替えながら使っていた。張り切りを生かしたいのならば炎の牙、この構築はエルフーンにほぼ勝てないので、意識するなら火炎放射という感じだった。エルフーンを対策する必要があるかどうかは分からない。
持ち物は弱点保険をほとんどの試合で使っていたが、ドラパルト・ロトムの鬼火、不意の熱湯火傷、トーチカ、欠伸展開を意識してラムの実を使ったほうが柔軟に立ち回れて強いと感じたので要検討。
選出率6位
インテレオン@潮のお香
性格:臆病
特性:激流
実数値:145(0)×-86(4)-177(252)-85(0)-189(252)
技構成:熱湯/エアスラッシュ/身代わり/ハイドロカノン
①DMエース
調整意図
遅いドラパルトやアイアント、エースバーン、殻を破るポケモン、砂下のドリュウズを想定して最速
ゲッコウガ(のような何か)。S4はラプラスが増えたことでドヒドイデ・トリトドンのついでに対策されてしまった。可哀そう。とはいうものの、使用率30位のポケモンを見てみると、インテレオンが通せそうなポケモンがまだまだ多くいることが分かる。今期も使い続けることに決めた。
使い方としては初手に出して即DM、状況に応じてダイジェットとダイストリームを使い分けて負荷をかけていくというもの。先に1.5体倒して後ろのホルードとミミッキュで詰めていくのがこの構築の基本的な動かし方である。
後ろにダメ計を載せるが、ありえん高火力で病みつきになる。
その割には、使用率を見てもらえば分かるようにこのポケモン自体マイナー寄りなのかな?というのが率直な感想で、舐めたプレイングで舞ってくる対戦相手も多くeasyを取ることも多かった。実はトゲキッスの次に多く切断されたポケモンでもある。
使い方のコツとしては、多少不利な相手=舐めてくる相手に対して強引にダイマックスを切って倒してしまうこと。
Sが120あり、基本的に上を取ることが出来るため、激流も考えるとHPが1でも残っていれば後まで生かすのが良いと思う。
あと、ダイストリームとハイドロカノンの威力が一緒だと知らない人類が多く、ダイウォールで様子見としてDMターンを使ってくれることがあり助かった。カノンは普通に外すけど。
半減お香ダイストリームと等倍ダイジェットは同じくらい相手に入ることも重要な知識。
技構成は熱湯・エアスラッシュ・身代わり・ハイドロカノンで確定。
S上昇+身代わりの相性が良く、補助技を透かせてダイウォールとしても使えるため、実は身代わりが一番重要だと思う。悪波とか入れてる人は猛省してほしい。
順位帯によって初手のニンフィア対面欠伸読み身代わりを押すか、ダイストリームを押すか変えていたが、これが一番ひやひやした。
持ち物は火力を上げるお香。命の珠も試したが耐久ぺらっぺらだからそんな余裕はなかったし、普通にミミッキュに持たせるほうが強い。
神秘の雫の方がインテレオンのイメージに合っているかもしれないが、相手のトリック+投げつけるを想定した場合、お香だと威力を10に抑えられるということを教えられてお香にした。
甘えてたら‘‘高み‘‘には行けないよ。
何でそんなこと知ってんだよやっぱりオタクは気持ち悪いな。
相手の水ポケモンにはほぼ勝つことが出来ないため、環境的には逆風ではあったがいい活躍だった。
最終日初手スカーフキッスがダイウォールしてきた時は友人宅の床を殴ってしまいここでお詫び申し上げる。
選出率2位
インテレオン君の強そうポイントを紹介
お香+ダイストリームで
晴れ下H振りコータスに111.8%~132.2%
H振り水ロトムに45.2%~53.5%→チョッキ以外のロトムだと受けだしは難しい
H振りカビゴンに51.6%~61.0%→きのみあっても受けだしできない。
H振りカバルドンに181.3~214.8%→過剰だが雨が降るので2体目にも大きな負荷がかけられる。
H振り輝石タイプ・ヌルに51.9~61.3%→ヌルアントに系統に強め
雨下ハイドロカノン(DM切り終わった後想定)で
H無振りトゲキッスに124.3%~146.8%
雨下熱湯で
DMH無振りドリュウズに182.7~215.1%→最悪後ろの先制技圏内に入る。
無振りアイアントに158.6~187.2%→状況に応じてカノンを撃てば倒し切れる。
激流ハイドロカノンで
H振りカビゴンに77.5~91.3%→終盤まで生存させておくことで2体使って鈍いカビゴンを倒せる。
素早さラインは最速にすることで+1(ダイジェット想定)で70族+2の上がとれる。
意地の砂下ドリュウズや耐久に振ったドラパルトの上がとれる。
ミミッキュ@命の珠
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技構成:じゃれつく/剣の舞/影うち/シャドークロ―
①相手のダイマックスへの切り返し
②ダイマックス要員
調整意図
ミラー意識のぶっぱ
インテレオンが撃ちこぼした相手を倒すために採用。無難に強い。DMを切ることが少なかったが、シーズン終わった後にトゲキッス+ナットレイで荒らした後にコイツを通す動きが強かったんじゃないか?と自分のプレイングの狭さを反省した。特に語ることは無い入れ得ポケモンだった。
今期回している内に気づいたのだが、ミミッキュの珠影うち×2とホルードの電光石火でヒヒダルマを倒すことが出来るので、スカーフ氷柱怯みによる運負けのリスクを減らすことにつながり、勝率に多少なりとも影響したのだと思った。
技構成はテンプレ。ゴーストダイブの方が一般的には強いのだが、ほぼ切り気味のエルフーンやインテレミミホルードと選出した際に重いアーマーガアに対して急所で抗えるシャドークロ―を選択した。じゃれつくもドレインパンチでも良さそうだが、どうしても打ちたい場面が存在するので外せなかった。
持ち物は命の珠。お札でも良いが微妙に火力が足りない。現環境において命の珠を構築に採用しないのは勿体ないと思う。
選出率1位
ナットレイ@フィラの実
性格:呑気
特性:鉄の棘
実数値:181(252)-114(0)-201(252)-×-136(4)-26(0)
技構成:ジャイロボール/鉄壁/ボディプレス/宿り木の種
①物理受け・クッション
調整意図
HBは堅ければ堅いほうが良いのでぶっぱ
Sはミラー意識・電磁波を入れた状態のカビゴンの上から動けるように個体値を調整した。
嫁ポケモン。今期は構築に組み込みやすかったと感じた。キッスパッチラゴンがきついポケモン・ラプラスに役割が持てると思い採用した。また今期はナットレイのミラーが頻発すると考えたためミラー意識・トゲキッスの電磁波を入れることで、炎技持ちのカビゴンと殴り合えると思い、素早さを少し上げてみた。(後輩からもらった)ミラーでは全て上を取ることが出来たので、良かったと思う。
相手が物理に寄せた構築ならばコイツにDMを切って詰ませることも出来る。
ピクシーに宿り木を入れてからトゲキッスで無限回怯ませて突破したこともあった。
クレベースと戦って殴り勝ったこともあった。
ただ、今期はドラパルトやトゲキッスがいつもより‘‘えぐい‘‘と感じたシーズンだったので動かし辛さを感じた。次のシーズンも採用するかは分からないが、また一緒に戦いたい。
技構成は鉄壁・ボディプレス・宿り木の種に関しては文句なしだったが、ジャイロボールを打ちたい場面が結構少なく感じたので、素早さを振っている事・水ロトム意識の種マシンガンのほうが強そうだと感じた。
持ち物は食べ残しを持たせたかったが、トゲキッスが持っていたためフィラの実。
オッカの実も試してみたがそんなに発動しなかった。
選出率5位
ホルード@気合の襷
性格:やんちゃ
特性:力持ち
実数値:161(4)-118(252)-104(52)-×-73(0)-117(148)
※余った努力値はCにでも振ればいいと思う。
技構成:じたばた/イカサマ/地震/電光石火
①ダイマックスへの切り返し
調整意図
スリップダメのターン経過でじたばた威力200を可能に出来るH161
意地珠ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え
無振りカバルドンの地震高乱数2耐え(じたばた打ちたいので耐えないこともあるライン)
じたばたの火力を上げるためD個体値0下降補正(トゲキッス・ロトム・サザンドラ辺りを意識)
S114辺りのロトム抜き・環境のほぼ全てのキッス抜かれ
何がとは言わないがだいしゅき。前期までこの枠はドリュウズを使用していたが、
・ギルガルド・ドリュウズ・ドラパルトに(怯み以外)で勝てる。
・じたばた・イカサマで相手のエースをDMすることなく倒せる。(ギャラ・キッスなど)
・高火力の先制技を撃てる。
・縛りにくるミミッキュの先制技を透かせ、ミミッキュと組ませることで、立ち回り次第でドラパルトのダイマターンを枯らせる。
・ダイナックルを撃たれることが多くイカサマが刺さる
という点を評価して採用した。
ストッパーに特化したポケモンであるため初手に投げた試合は勝率が悪かった。
また浮いているポケモンに何もできないため、後発で投げるほうが強い。
ドリュウズの様などんな相手にも確率で勝てる、というポケモンではない。
耐久調整も少しこだわっている。この構築はパッチラゴンがいるせいかカバルドンがめちゃくちゃ投げられる。インテレオンが倒された後のラス1カバがとてもきつかったが、Bに振ることで地震を2耐えしてミミッキュとホルードでどうにか倒せるようにした。副産物としてドラパの攻撃を耐えやすくもなった。
また、Sが上昇していないトゲキッスに上からじたばたを撃ったり、ダイジェットを襷なしで耐えてじたばたの火力が落ちて負ける試合が複数回あったため、少し素早さを落とし、D方面を脆くした。これで拾える試合も何試合かあったので良かったと思う。
努力値振りの効率の悪さをキャスで指摘してくれた偉大な先輩の†スティーラー†さんと孵化余りをくれた後輩に感謝したい。
特殊な立ち回りとしては、以下の通り
インテレオンミミッキュホルードの基本選出をする際に、初手インテレオンで基本的に2ターン目くらいまでに相手のポケモンを倒せる。相手の2体目はミミッキュが来ることが多く、皮を犠牲に舞って影うちでインテレオンを縛りに来る。このタイミングでホルードバックすることで、イカサマでミミッキュを処理でき、じたばた威力200までHPが削れ、インテレオンも生存することが出来る。この立ち回りが強かった。
読めそうな動きだが、相手視点、インテレオンが突っ張ってきた場合試合が終わるので、殆ど成功した。
この構築の影のMVPだと思う。
技構成は一致の地震・高火力先制技の電光石火・ドラパルトや物理に刺さるイカサマ・相手のエース全般に刺さるじたばた。インテレオンと組ませるならこの構成が強いと思う。
唯一の欠点は再戦に弱い事。最終日トゲキッスがダイロックを撃ってきて記憶が飛んだ。
選出率3位
【選出・立ち回り・まとめ】
基本選出は2パターン
・・・先にダイマを切って1体以上倒して後ろの2体で詰める。6~7割これ
@1・・・を始めとするが通せない相手のダイマを耐えて後発でダイマを切る。を通すことが多かった。
ーーーーーーーーーーーー
・・・どちらの選出でもまあ戦える。ラプラスの有無で決める。
インテレオンで初手のドラパルトもしくは、カビゴンを処理してから、相手のエースをホルードで潰してミミッキュとホルードで詰める動きをしたい。カビゴンはほぼ出てくるので、ラス1鈍いカビゴンで詰まないようにインテレオンを生存させておくことも意識したい。
など
・・・インテレオンで1体倒してから、相手のDMエースに対してインテレオンの死に際の1発+ホルードで処理した後、ラスト1体をホルードとミミッキュで倒す動きが出来れば理想。まあまあ勝てる。
やなど
・・・どうにかして壁ターンを枯らしてからパッチラゴンで破壊する。サイクル下手だからまあきつい。要練習。
受け
・・・あんまいない。キッス投げて怯ませるかパッチラゴンで択に勝つ。実はドヒドイデ以外にはまあまあインテレオンが刺さっているので選出決まらん時は無理して投げても良いかもしれない。
きついポケモン・並び
初手+などの水・・・まじでどっちか来ない読みしないと勝てない。大体両方来る。
・・・インテレオンで突破しようとしてた時期があったけど無理があった。普通に僕がサイクル下手。パッチラゴンで頑張る。
・・・勝てる時と勝てない時がある。相手が超うまいと勝てない、。
・・・電磁波無理あほ
バトン+・・・うんち
・・・あほ4ね
今期は最終日に波乱がありました。最終日30試合くらいやりましたが、切断バグで試合が無効になったのは1回だけで、とても楽しくプレイできました。ありがとうございました。エアスラを連打して不快になられた方もいるかもしれませんが、それだけその構築がキツいということで勘弁してください。m(_ _"m)
個体を貸してくれたり僕のしょうもないポケモン話に付き合ってくれた人たちにも感謝です。次はもう少し上を狙いたいなと思いました。
追記:わせポケってサークルの幹事長してます。
新歓やってるんで興味ある人は是非。
@wasepoke
@hrspks